Creación de personajes con Sodipodi

A continuación aprenderás a crear personajes y elementos ilustrativos utilizando la herramienta de dibujo vectorial Sodipodi.
En primer lugar hay que abrir el programa y conviene desplegar todos los menús de la barra de herramientas, con lo que nos quedaría algo así:


Para crear una nueva imagen, pulsamos y nos aparecerá una nueva ventana. Podemos aumentar o disminuir el acercamiento con las teclas + y -, o con los botones de la barra de menú Aumentar.
Vamos a hacer un árbol. Empezaremos por la copa, para lo cual dibujamos unas pocas elipses con la herramienta . Esta herramienta pertenece a un botón múltiple que puede estar en cualquiera de los estados , , o . Para seleccionar un estado diferente del botón, lo que hay que hacer es mantenerlo pulsado hasta que aparezca un menú desplegable con los diferentes tipos de botón. Entonces, sin soltar el botón, nos colocamos sobre la herramienta que queremos utilizar y entonces soltamos el botón.
Para dibujar la elipse, nos colocamos en una de las esquinas de origen de la elipse deseada, pulsamos y, sin soltar, arrastramos hasta la otra esquina, soltando finalmente el botón. Aunque no coincidirán los colores que he puesto como ejemplo, el resultado obtenido tras dibujar unas cuantas elipses será:

Como podemos observar, cada objeto está en una capa diferente que lo hace colocarse "por delante" (también llamado "por encima") o "por detrás" (por "debajo") de otros objetos del dibujo. Los objetos se pueden subir o bajar una capa, o colocar completamente por encima o por debajo del resto de los objetos.
Lo siguiente que debemos hacer es colorear adecuadamente los objetos que hemos dibujado. Para ello habría que seleccionarlos todos con la utilidad de selección y luego modificar en conjunto sus propiedades de color con la utilidad , que despliega la siguiente ventana:

En la parte superior de esta ventana de propiedades de color se observan 3 pestañas que nos permiten elegir el color de fondo, de borde y las características de estilo de líneas de borde (grosor, tipo de unión entre líneas, etc...).
Existen varios modos de selección de color: En cada uno de los casos anteriores hay también un último selector que regula la opacidad o transparencia del objeto. Es el llamado canal alfa.
La mezcla de rojo, verde, azul y canal alfa es representada mediante un código de color RGBA (rojo, verde, azul, alfa) que aparece en la última caja de texto. Este valor puede ser copiado y pegado o tecleado a mano para conseguir que varios objetos tengan el mismo color.
Justo debajo de las pestañas hay 4 botones que indican el modo de relleno que estamos usando. El botón indica "sin color". El botón sirve para rellenar utilizando un único color, mientras que los botones y se utilizan para definir gradientes (transiciones de color) lineales o radiales.
Antes de utilizar los gradientes debemos comprender bien su funcionamiento. Cada documento tiene asociada una lista de gradientes, cada uno de ellos marcado con un código, de modo que no es necesario volver a definir el gradiente cada vez que lo utilicemos con un objeto. Simplemente habrá que agregarlo a la lista y reutilizarlo más tarde.

En este ejemplo necesitamos un gradiente radial para la copa de los árboles, así que elegimos el estilo de gradiente radial, agregamos (Añadir) un nuevo gradiente (en este caso el código generado automáticamente ha sido linearGradient571, pero no tiene por qué salir siempre ese) y hacemos clic en el botón de Editar, que despliega una nueva ventana con dos selectores de color RGB.

En uno de los selectores escogeré un verde claro (00c200ff) y en el otro un verde un poco más oscuro (007a00ff). Cerramos el diálogo y observamos cómo han cambiado los colores en la ventana anterior. Ahora hay que elegir la orientación y estiramiento del gradiente. Para ello hay que "dibujar" una línea pinchando, arrastrando y soltando sobre el pequeño panel de aplicación del gradiente que incorpora el diálogo. Dos figuras más arriba puedes observar la linea producida por ese arrastre.
Ya tenemos nuestra primera mata de hojas coloreada con el gradiente y con el borde eliminado tras escoger como estilo de borde:

Repetimos el proceso seleccionando el resto de elipses una por una y aplicando las mismas propiedades de gradiente y ausencia de borde. Hay que resaltar que si hubiésemos seleccionado todas las elipses en grupo y les hubiésemos aplicado un gradiente, éste se hubiese extendido a todas las elipses y eso no es lo que queremos. El resultado correcto es:

Para dar un acabado profesional a la copa del árbol es necesario dibujar una línea de borde. Para ello la forma más cómoda es elegir una de las elipses, copiarla , pegarla , estirarla levemente hasta que sea ligeramente mayor que la elipse original, cambiarla a color negro y sin borde y luego pasarla al fondo :

Si repetimos el proceso para todas las elipses, obtenemos el resultado deseado:

Ha llegado el momento de empezar a dibujar el tronco. Hay varios modos de dibujar formas en Sodipodi, pero el modo más preciso y sencillo es empleando la herramienta de dibujo de líneas poligonales , que se elige del mismo modo que la de elipses, pero esta vez manteniendo pulsada la herramienta de líneas.
Para dibujar un polígono con esta herramienta hay que seguir estos pasos:
  1. Hacer un único clic (y soltar el botón sin mover el ratón, vamos, un clic de los de toda la vida).
  2. Mover el puntero hasta el siguiente punto y hacer otro clic.
  3. Repetir el proceso hasta cerrar el polígono (se iluminará en rojo el cuadradito que marca el primer punto) o bien haciendo doble clic en el caso de una línea abierta.
Si en lugar de hacer un clic sencillo para marcar un punto, decidimos arrastrar el puntero con el botón pulsado tras haber hecho clic, lo que ocurrirá será que empezaremos a regular la curvatura de la curva. Eso no es lo que nos interesa en este momento, ya que hay otras formas de regular la curvatura a posteriori, así que no debemos hacerlo en esta etapa.
Con las indicaciones anteriores, dibujamos el tronco a grandes rasgos:

Para dar un aspecto artístico al tronco que acabamos de dibujar, podemos convertirlo a curvas y suavizarlo. Para ello es necesario editar a mano los puntos. Nos ponemos en modo edición de puntos y seleccionamos el polígono que representa el tronco:
Como vemos, todos los puntos de control están "apagados" (sin seleccionar), de modo que será necesario seleccionarlos todos para poder efectuar una acción sobre ellos en conjunto. Para ello, arrastrando y soltando, marcamos un rectángulo suficientemente grande para encerrar a todos los puntos.

Ahora convertiremos todos los puntos seleccionados a curvas con la herramienta y suavizarlo posteriormente con la herramienta . Listo, ya tenemos nuestro tronco artístico.

En este punto podríamos afinar aún más y hacer un ajuste preciso de la inclinación de aquellas curvas que no nos convenzan. Por ejemplo, para poner el tronco plano habría que seleccionar los dos puntos de la base del árbol (trabajando siempre con la herramienta romper la simetría de los dos puntos de la base del árbol y regular a mano la inclinación de cada uno de los dos extremos del segmento moviendo los manejadores circulares de inclinación. Por cierto, los manejadores cuadrados y romboidales mueven los puntos. Los cuadrados se muestran cuando la inclinación es simétrica a ambos lados y los romboidales cuando se ha roto la simetría.

Ha llegado el momento de asignarle un color a nuestro tronco mediante la herramienta . Esta vez elegimos un color plano (c0a03fff) en lugar de un gradiente:

Ahora hemos de dibujar la línea negra de borde usando la misma técnica de copiar/pegar/modificar que empleamos anteriormente con las elipses, con la ventaja de que ahora ya sabemos editar puntos e inclinaciones a mano en caso necesario. Es importante dominar la alternancia entre modo de selección de objeto y modo de selección de puntos de control .

Para terminar el diseño, ponemos cada objeto en la capa que le corresponde empleando las herramientas , , , .

Esta imagen puede ser grabada en formato vectorial SVG. Por desgracia, este formato no nos sirve para incluir la imagen en una página web o en un documento de OpenOffice. Para ello es necesario exportar la imagen a un formato que entiendan los navegadores o OpenOffice. El único formato de exportación (e importación) que soporta Sodipodi es el formato PNG. Si necesitamos algún otro formato particular, habrá que recurrir a programas externos capaces de convertir, como Gimp.
El diálogo de exportación nos permite seleccionar si queremos exportar toda la página, sólo el área dibujada, o sólo los objetos seleccionados. Una vez elegido el modo de exportación, podemos modificar el tamaño de imagen (ancho) que el programa nos propone y poner otro que se adapte mejor a nuestras necesidades. Finalmente hay que especificar el nombre de archivo (que deberá tener extensión .png) y hacer clic en Exportar. Parece que no ha pasado nada, porque el diálogo no se ha cerrado, pero en realidad la imagen ha sido exportada y colocada en nuestra carpeta HOME.