El conocimiento adquirido por el niño, que puede ser lógico-matemático, físico o social, se construye de manera integrada e independiente.

    El niño, en sus primeros años, se encuentra en un período preoperativo o período de organización o preparación para las operaciones concretas del pensamiento, en el que el niño estructura, paulatinamente, las categorías de objeto, tiempo, espacio y causalidad a partir de las acciones que lleva a cabo. Durante este período aparece la función simbólica como un factor determinante para la evolución del pensamiento.

    Según Piaget, las operaciones lógico-matemáticas que manejan los niños de estas edades son la de clasificación, la seriación y la noción de conservación de número.

    Para esto la informática posibilitará que el niño lo perciba, modele la realidad de información que posee mediante la realización de juegos. Como herramientas lógicas se encuentra los juegos sensoperceptivos que se realizan sistematizando la información por medios lúdicos.                                                                                      

 

 

   Entre los posibles juegos informáticos aplicados en Educación Infantil podemos citar los siguientes:

Juegos de memoria-atención: Se trabajan directamente con la memoria inmediata. Requiere la utilización de la memoria, la imagen y el lenguaje de cara a la organización, reconstrucción, reconocimiento y retención en un nivel creciente de capacidades discriminativas.

Juegos de Construcciones: Suponen la manipulación de materiales y la recuperación de aspectos sensoriomotoras y simbólicos. En el ordenador, se tratan juegos de construcción a nivel representativo. Son adecuados para los niños mayores de 3 años. Requieren observación, imaginación, identificación, representación y coordinación espacial, anticipación, análisis, síntesis y múltiples posibilidades de composición y descomposición a partir de elementos dados. Este tipo de juegos desarrolla la creatividad del niño/a.

Juegos de laberintos: Permiten trabajar, mediante la anticipación de la dirrecionalidad en relaciones espaciales directas. El niño, pulsando alguna de las cuatro flechas de dirección del teclado, sigue un objetivo y movimiento a través de una serie de laberintos con características distintas y diferentes niveles de dificultad. El  juego está compuesto de varios caminos por los que el niño de conducir a alguien (animalitos, personajes simbólicos, etc...) hasta una meta.

    En los últimos tiempos, la industria del software en nuestro país está centrando muchos de sus esfuerzos en el sector de edades que comprende la etapa de Educación Infantil. Bajo la vieja fórmula de “aprender jugando”, y exprimiendo al máximo las cualidades multimedia de los actuales equipos informáticos, se están ofertando atractivos programas de impecable factura.

    Así, actualmente podemos adquirir programas educativos cuyos destinatarios tienen incluso menos de tres años. No es ya una excepción encontrar algún programa dirigido a niños de 18 meses. Al mismo tiempo, podemos observar que compañías tan poderosas como Microsoft han sacado al mercado periféricos específicos destinados a niños de entre 2 y 6 años.

    Asimismo, prácticamente todas las grandes editoriales de nuestro país se han ido sumando a esta tendencia y ya cuentan con un departamento de productos multimedia o similar. Y, obviamente, la confluencia de destinatarios también ha propiciado que el sector juguetero esté invirtiendo sus esfuerzos en este ámbito.

    Otro de los indicadores que nos muestran el crecimiento de la industria dirigida a este sector es la aparición cada vez más frecuente de artículos alusivos al tema en revistas de informática de consumo.

    Sin entrar en la polémica acerca de si el interés comercial se deriva del interés social o el primero, a través de campañas publicitarias, genera el segundo, lo cierto es que la presencia de una informática centrada en los niños pequeños se está haciendo progresivamente patente.

    Además de la creciente oferta, una buena parte de los productos comerciales en el mercado dirigidos a las edades de referencia suelen tener unas características muy heterogéneas o son traducciones del inglés (u otros idiomas) sin una adaptación a las características de nuestra población; otros se limitan a “trasplantar” algún personaje popular entre los niños desde la televisión o el cine a la pantalla del ordenador; y, por supuesto, algunos de ellos están realizados con gran calidad.

     La mayoría del software para niños es muy gráfico para que sea visualmente atractivo, y los sonidos y la música están diseñados para mantener la atención del niño y así lograr que aprenda. Muchos de los productos para niños disponen de diálogo de soporte en múltiples idiomas.

Programas Informáticos y otros recursos didácticos para Educación Infantil

 

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