ACTIVIDADES CON NÚMEROS ENTEROS
Aritmética
 

ACLARACIONES Y RECURSOS PARA EL PROFESORADO

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1.  UNA SUGERENCIA ¿TONTA?

Si alguien que se dedique a la enseñanza de las matemáticas cae en la tentación de desarrollar alguna sesión con estudiantes utilizando estas páginas como herramienta de trabajo, debe tener la precaución de haber realizado con anterioridad las actividades que se proponen para poder dar respuesta clara y segura a las cuestiones que, sin duda, plantearán las alumnas y alumnos.

El profesorado debe ser quien tenga claro los objetivos que se pretenden: Operaciones con números enteros, calculo mental, resolución de problemas,... puesto que los receptores ni están puestos en esta "jerga" ni es imprescindible, creo yo, que los tengan claros.

Procuraremos que, a la hora de llevar a cabo el trabajo, todos los participantes tengan claro cual es el territorio en que van a moverse: cuales son sus límites, cuales son las normas, cual es el lenguaje, cuales son las utilidades,... Los conocimientos teóricos (aunque sean básicos) que las alumnas y alumnos deben adquirir y poseer no deben ser cercenados.

Por consiguiente, bajo nuestro punto de vista, la puerta que abra el paso a la parte central de actividades debe ser el apartado "Sin comentarios..." de la sección "Para comenzar..."; ejercicio básicamente de redacción y recordatorio que trata de centrar la cuestión. Esta terea deberá ser obviada, lógicamente, en el hipotético caso de que volviésemos a utilizar esta utilidad en sesiones ulteriores.

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2. ACTIVIDADES CENTRALES

Presentamos tres tipos de actividades similares utilizando dos versiones para cada una de ellas: Una versión aditiva y otra multiplicativa. Así, pues, deberemos trabajar sobre seis escenas que presentan una estética y un funcionamiento similar. Las actividades tienen los siguientes títulos:

El Tapado

Tres Contra Tres

Mesa para Seis

Cada escena se compone de dos espacios bidimensionales: el de la izquierda contiene el problema y el de la derecha los contadores.

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3. ¿CÓMO SE TRABAJA CON CADA ESCENA?
Cada escena es la protagonista de cada problema. Por esta razón, la manera ideal de trabajo consiste en centrar la escena en la pantalla y ponerse "al tajo". Para llevar a la práctica esta metodología se ha procurado conscientemente que los textos que aparezcan permanentemente en pantalla sean escasos.

Sin embargo, a la vez, se pretende que el usuario disponga de información suficiente acerca del funcionamiento de cada escena. En el interior de cada una de ellas existe un botón que, bajo el título "¿Qué es esto?", nos indica que más abajo disponemos de otro botón etiquetado con "Reglas del Juego" cuya finalidad es informarnos de como funciona la escena y como debe ser utilizada.

La primera pretensión del autor es que las alumnas y alumnos sean capaces de iniciar el trabajo con cada escena de manera autónoma, es decir, que entiendan su funcionamiento siguiendo las instrucciones que se dan sin que el profesor o profesora haga el papel de interprete.

Otra pretensión consiste en que, si llegase a existir algún usuario que trabaje en días sucesivos con la herramienta y no haya olvidado su funcionamiento, no sea "molestado" por los textos que dan la guía de uso.

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4. ¿CUÁL ES LA SECUENCIA DE BOTONES A PULSAR?
  Una vez elegida la escena con la que vamos a trabajar, debemos seguir los siguientes pasos:

1º. Activar un ejercicio pulsando el botón

En ese momento se genera un ejercicio nuevo y el contador de Ejercicios Activados se incrementa en una unidad.

2º. Dar la respuesta demandada para X, Y, Z (según los casos). Este cometido puede realizarse de dos formas: introduciendo el número mediante el teclado y pulsando la tecla ENTER; o bien, ajustando los correspondientes controles usando las flechas correspondientes.

 3º. Pulsar el botón Comprobar Respuesta

lo que nos permitirá verificar si nuestra respuesta es correcta o no. Se incrementará en una unidad el contador de Respuestas Comprobadas y el de Aciertos o Errores.

Y vuelta a empezar por el paso 1º.

Cuando queramos hacer borrón y cuenta nueva, pulsaremos el botón Inicio y todos los contadores se pondrán a cero.

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5. UN PAR DE PROPUESTAS DE TRABAJO
  Siendo totalmente conscientes de que cada profesora o profesor es portador de un estilo propio e intransferible, vamos a atrevernos, sin embargo, a dar algunas sugerencias que puedan ser llevadas a la práctica.

La primera vez que se utilice el programa, y después de realizar la actividad denominada "Sin comentarios...", no debiera ser contraproducente que las alumnas y alumnos interactúen de manera "libre" con alguna de las escenas para tomar contacto con la situación. Este momento debiera tener como objetivo que los estudiantes sean capaces de entender que es lo que se pretende siguiendo exclusivamente las indicaciones que se les dan en cada una de las secciones denominadas "Reglas del Juego".

En relación con la mencionada actividad "Sin comentarios...", se puede demandar del alumnado la realización de un único informe en el que se comenten las ocho imágenes; o bien comentarios relativos a cada una de ellas, tal como se indica en el ejercicio. Puede ser interesante efectuar una puesta en común en la clase haciendo que ocho estudiantes expongan cada una de las partes ante los demás.

Aunque se ha dicho que uno de los objetivos que se pretende conseguir es ejercitar el cálculo mental, no se está predicando la excomunión de la calculadora como herramienta complementaria de trabajo.

Se pueden proponer series cerradas de un número concreto de ejercicios (diez, por ejemplo) utilizando las escenas que decida el profesor (y que no tienen por qué ser las mismas para todo el alumnado). En este caso se sugiere la confección de algún tipo de ficha que sirva para tomar nota de los contadores de la escena y así registrar y evaluar los resultados.

Se pueden realizar, así mismo, pruebas de rapidez de cálculo marcando un tiempo concreto (pongamos cinco minutos) y tomar nota del número de ejercicios realizados en ese intervalo temporal.

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  Santiago López Arca.
 
© Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. Año 2004